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『斑鳩』 (''IKARUGA''、いかるが) は、株式会社トレジャーの製作した縦スクロールシューティングゲーム。2001年12月20日に業務用として稼動(使用システム基板はNAOMI)。 2002年9月5日にはドリームキャスト版が、2003年1月16日にはニンテンドーゲームキューブ版が発売された。また、2008年4月9日にはXbox Live Arcadeで配信開始。2013年8月10日からNESiCAxLive、2014年2月19日からSteamでも配信が開始された。家庭用移植版には、企画初期設定を再現したプロトタイプモードなども実装されている。2015年11月にXbox OneのXbox360後方互換に対応し、Xbox Live Arcade版をXbox One上で遊ぶことができるようになった。 == 概要 == ドリームキャスト版のキャッチコピー「撃て!避けろ!そして…当たれ!」に端的に表されているように、一般的なシューティングゲームだとミスの要因にしかならない敵キャラの発する弾に、属性を合わせて当たることで吸収し、防御や攻撃に生かすことができるという、当時のシューティングゲームではあまり見られなかったシステム〔敵弾を単なるミスの要因以外として扱うシステムを採用したゲームは1999年「ギガウィング」、2000年「サイヴァリア」「グレート魔法大作戦」など以前から存在してはいた。〕を採用している。 トレジャーがアーケード用に製作・販売するシューティングゲームの2作目であり、また『レイディアントシルバーガン』から続く「プロジェクトRS」の第2作目に当たり、ゲーム中においては「Project RS-2」の表記を確認することができる。ただし、前作との間に時間的・舞台的な連続性は(少なくとも作品中で語られる限りは)存在しておらず、またゲームシステム的にも大きく異なる。しかし、チェインコンボによる特殊なスコアシステムや、インベーダー系を思い起こさせる単発ショットによる狙い撃ち、前作からの同一モチーフである『石のような物体』の存在、緻密なパターン構築の必要性などコンセプトレベルでの共通点は多々見出すことができる。 シューティングゲームの多くに見られるようなパワーアップアイテムは存在せず、また前作に当たるレイディアントシルバーガンのように「得点によって自機の火力が強化される」といったフィーチャーも排除されており、本タイトルにおいては自機の武装は全プレイを通じて変化することはない。 敵の出現パターンは(システム上発生する撃ち返しやチェインコンボなどの各種仕様(後述)とも相まって)アドリブで次々と破壊して避けるだけではクリアする事は難しいように設計されており、またその行動アルゴリズムにはランダム性が存在しないため、プレイヤーには出現パターンを把握し、パターンの「解法」を見出し、それらを正確に実践する事を求められる場面が多い。ただし、それら一連のパターンは綿密に設計されており、さまざまな方向からのアプローチによる複数の「解き方」が可能となっている。 NAOMI基板の性能をフルに発揮させたグラフィック、彩度を抑えたカラーデザイン、硬派なストーリーやキャラクター設定、劇中の悲壮感の漂うBGM、またそのBGMを聴かせるタイミングまで緻密に計算された演出〔前述のインタビューでは、ストップウォッチ片手に作曲と面構成を緻密に組み上げた事も語られている。〕なども含め、多くのプレイヤーの支持を得ており海外のゲームレビューサイトなどでも高い評価を受けている。〔http://www.gamerankings.com/htmlpages2/914452.asp - Game Rankings 平均レビュースコア85%(英語サイト)〕〔http://www.metacritic.com/games/platforms/cube/ikaruga?q=ikaruga - Metacritic 平均レビュースコア85(英語サイト)〕 実製作はディレクター・背景グラフィック・BGM作曲を担当した井内ひろしをはじめとするトレジャー社員4名によるもので、グレフからも数名が製作協力として関わっている。 抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)』 ■ウィキペディアで「斑鳩 (シューティングゲーム)」の詳細全文を読む スポンサード リンク
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